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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • srドレス及びマイぺ開放
    chapter1 セイラ ココア
    chapter2 陽彩
    chapter3 りり
    chapter8 蒼 丹 エリザ
    chapter9 依子 はなび マリアンヌ  -- [IfFUBkjUSgc] 2019-06-27 (木) 00:26:33
  • 現状AIがバカなんで、相手に不利属性がいると全体攻撃を行わないという致命的なバグがあります。 -- [ntv5yZJq7b2] 2019-06-30 (日) 08:16:45
    • それ確定じゃなくね? -- [vDQXJEx/cFc] 2019-06-30 (日) 19:06:10
  • 宝珠ドロップ
    チャプター1:HP固定値up
    チャプター2:攻撃固定値up
    チャプター6:速度up
    チャプター8:攻撃割合up

    他の付け足しよろ -- [vDQXJEx/cFc] 2019-06-30 (日) 18:26:53
    • チャプター3:防御固定値up
      チャプター4:的中up
      チャプター5:抵抗up
      チャプター7:防御割合値up
      チャプター9:HP割合up
      チャプター10:HP割合up&HP固定値up
      チャプター11:攻撃/防御割合up&攻撃/防御固定値up -- [fbI/rHVegko] 2019-07-01 (月) 00:59:09
      • チャプター12:的中up&抵抗up&速度up

        書いてて気づいたけど、まだ宝珠についてのページがないんだね。 -- [fbI/rHVegko] 2019-07-01 (月) 19:36:07
  • Lv1→60の必要糸数
    N:大25中9小8
    R:大27中6小1
    SR:大29中2小3
    UR:大32中4小8 -- [e3GjfnuLQso] 2019-07-02 (火) 23:41:43
  • 抵抗up法珠上昇量
    R:25~45
    SR:46~65 まで確認。
    より大きいor小さいものがあれば更新お願いします。 -- [fbI/rHVegko] 2019-07-03 (水) 08:19:02
    • 速度up法珠上昇量
      R:11~24
      SR:25~45 まで確認。 -- [fbI/rHVegko] 2019-07-06 (土) 22:32:13
  • 攻撃up宝珠上昇量
    SR:186~269まで確認
    UR:305確認 -- [OgS1pdS7eJk] 2019-07-07 (日) 03:14:42
  • HPup法珠上昇量
     SR:2747~4165まで確認 -- [OgS1pdS7eJk] 2019-07-07 (日) 03:18:43
  • SR堅守で防御+48%を確認。45%が上限だと思ってたけど、50%まであるのかな -- [TyBbwlZ0gaI] 2019-07-09 (火) 18:17:11
  • ベルショップでUR法珠売られていました。値段1,107,662 でした。120万ぐらい常にお金キープしておいたほうが良さそうです。 -- [nQUUNuCL4jc] 2019-07-14 (日) 16:16:41
    • 証拠画像アップ -- [nQUUNuCL4jc] 2019-07-14 (日) 16:19:06
    • SR以上確定チケットのカケラも発見。アップしておきました -- [OqyK4MH7ZFM] 2019-07-15 (月) 21:07:26
  • 質問掲示板中のコメント「ギャルアーミー依子のスキル支援射撃、効果出なくないですか?的中131で使っててステが低いから?あと、敵の行動ゲージ下げた時も30%ダウンには見えなかった」に対する回答の証拠SSをアップロードさせていただきます -- [VKZVS2uQbLI] 2019-07-16 (火) 13:46:22
  • 雑談板に載せた速度と行動ゲージに関する検証結果移動させておきます
    100%正確なデータというわけではないので注意
    ---
    前提として以下の条件は正しいものとして考える。
    『行動ゲージが100%になるとゲージの上昇が停止し、行動後に0%に戻る』
    『行動ゲージは見かけ上だけのものではなく、実際の行動順に関わっている』
    ---
    ①『同条件で複数回検証して、行動順が変化するかどうか』
    速度順を「A = B」に設定する。
    数回試行して行動順に変化がないことを確認する。

    ②『ゲージ最大値が100%を超えて貯まるかどうか』
    「2061丹」「アラクネ花織」「速度ステが同じドレスA、B」を用意する。
    速度順を「2061丹 > アラクネ花織 > A = B」かつ「丹のスキル3で全員がゲージ100%になる」ように調整する
    丹が行動して全員のゲージを100%にする
    花織でAに対して速度バフ+ゲージ30%をかけて、AがBより早く移動することを確認する
    花織でBに対して速度バフ+ゲージ30%をかけて、BがAより早く移動することを確認する
    ---
    A:Nあきさ B:Nはなび
    ①の条件で編成順を変えずに数回試行したところ「A→B」と「B→A」の両パターンが確認できた。
    よって『同時に行動ゲージがMAXになった場合はランダムに行動順が決定される』と思われる。
    ※『バトル開始時の初期値に差がある』『ゲージ上昇にランダムな補正がかかっている』といった原因である可能性もある。

    また、先に行動したキャラの行動ゲージが0%になった後、次のキャラが行動すると先に行動したキャラの行動ゲージが増加して同速にもかかわらず行動ゲージに差が出ることを確認した。
    よって『誰かの行動ゲージが100%になった時、他のキャラの行動ゲージの上昇が停止するまでにラグが発生する』と思われる。

    ②の条件で約50回試行したところ、アラクネ花織のバフを受けた方が必ず先に行動することを確認した。
    (うちAにバフをかけた回数は約30回、Bにバフをかけた回数は約20回)
    よって『ゲージは100%以上貯まり、貯まった時点でゲージ量の多いキャラが行動する』と思われる。
    ※『速度バフを受けている側が先に行動する』という可能性もあるため2061丹をホリデーカジュアルいろはに入れ替え、AB両方が速度バフを受けた状態でも検証する。
    ---
    これらより行動ゲージに関しては以下の仕組みで動いていると思われる。

    『行動ゲージが100%になるとゲージの上昇が停止し、行動後に0%に戻る』
    『同時に行動ゲージがMAXになった場合はランダムに行動順が決定される』
    『行動ゲージが100%になった時、他のキャラの行動ゲージの上昇が停止するまでにラグが発生する』
    『ゲージは100%以上貯まり、貯まった時点でゲージ量の多いキャラが行動する』
    ---


    A100% B_98% C_95% D_95%」Aが100%に達した瞬間に停止判定が発生
    A105% B103% C100% D100%」ラグで少し行動ゲージが上昇してから停止
    「A__0% B103% C100% D100%」Aが行動してゲージが0になり、全体のゲージ上昇が始まると同時に停止判定が発生
    「A__5% B108% C105% D105%」ラグで少し行動ゲージが上昇してから停止
    「A_10% B__0% C105% D105%」Bが行動してゲージが0になり、全体のゲージ上昇が始まると同時に停止判定が発生
    「A_15% B__5% C110% D110%」ラグで少し行動ゲージが上昇してから停止
    「A_15% B__5% C__0% D110%」ランダムでCかDのどちらか(今回はC)が行動して行動ゲージが0になり、全体のゲージ上昇が始まると同時に停止判定が発生
    「A_20% B_10% C__5% D115%」ラグで少し行動ゲージが上昇してから停止
    「A_20% B_10% C__5% D__0%」Dが行動してゲージが0になり、次に誰かが行動ゲージ100%に達するまで上昇し続ける -- [BhuGa70bbvo] 2019-07-24 (水) 20:56:01
    • 検証乙です。
      プログラムが楽という意味でこんな↓なんじゃないかと思ってます。

      1)時計を一歩進めて各キャラの行動ゲージを更新
      2)100%以上のキャラがいなければ1に戻る
      3)行動ゲージの値が最も大きいキャラのスキルを発動
      4)1に戻る

      4から2じゃなくて1に戻ることで木主の言うラグが出てる感じ。 -- [P4yrlzD2kbQ] 2019-07-25 (木) 00:43:35
  • 8/1時点の各ドレス編成時ステ補正の表作ったんで投げました あくまで自分用なんで間違ってても許してくださいな -- [BhuGa70bbvo] 2019-08-01 (木) 18:56:25
    • 感謝 -- [CZ4.13kQNWc] 2019-09-18 (水) 14:18:38
  • SR香織、2-6ヘル休み無しで回し続けて大体12時間くらいで完凸分まで集まりました。割とすぐ集まるから期待してもいい確率ではある -- [4FCZZ3wklPk] 2019-08-06 (火) 15:44:33
  • エクセルにドレスデータをぶち込んでパラメータ間の関係性を分析をしてみた。
    まず、的中=80-抵抗であるのは一目見てわかり、この二つは他の影響を受けない。
    次に速度はレアリティの影響は受けるものの支配的ではなくURより速いNも存在する。そして他のパラメータとの関係性はほとんどなく、独立していると見ていい。
    HP攻撃防御の3つはレア度を入れ込むことで次の式が得られた。

    HP=18489-15(攻撃+防御)+2056×レアリティ (※レアリティはN=1,R=2,SR=3,UR=4とする)

    この式の精度は0.99以上と非常に高く、個別の係数についてもt検定、p値も十分な精度。(詳細は画像参照)
    グラフはx軸に攻撃と防御の和、y軸にHPを取ったもの。切片はレアリティによって異なるが傾きは一様であることが分かる。

    これは同レア帯であれば3パラメータが全て大きい(あるいは小さい)ドレスは存在しないことを意味する。一つのパラメータが大きく(小さく)ても残りの一つまたは二つのパラメータは必ず小さく(大きく)なる。
    例を挙げると、SR2061花織は攻撃(378)と現状全ドレス中最弱だがHP(10262)防御(572)とUR相手でも引けを取らない。SRデモンズスタイルアラクネ依子は攻(558)防(565)に優れるが、HPは(7793)とRにも劣る。
    またレアリティの高いドレスがパラメータ的に優れているのは式が表すように3パラメータの取り得る値を底上げしているからである。今後実装されるドレスも上記の式に従う可能性が高く、もしこの式から逸脱すれば特異性を持つことが予想される。

    まとめ
    的中抵抗は両立しない。HP攻撃防御はうち一つないし二つは妥協する必要がある。速度は自由に選んでいい。
    あくまでもパラメータ値のみの分析なのでスキルやパラメータの優先度を含まないことに注意。
    ついでに平均値等の統計データも上げときます。 -- [K0DRUORtWX2] 2019-10-25 (金) 00:29:49
    • はえーすっごい。
      速度がほぼ独立しているってことは、よほど他のステータスがスキル構成と食い違ってない限り、速度高いドレスほどお得ってことですよね。やはり速さこそパワー。 -- [fbI/rHVegko] 2019-10-27 (日) 12:58:29
      • その通りです。メインドレスはスキルと相談ですが、サブドレスはそのレア帯で一番速いのを育てればよさそうですね。 -- [K0DRUORtWX2] 2019-10-28 (月) 23:20:49
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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Last-modified: 2019-10-25 (金) 00:31:17