基本情報 Edit

画像プロフィール
†ハロウィッチ† 花織名前†ハロウィッチ† 花織
レアリティUR
属性
タイプ支援型
自己紹介
「ふふふ、すっごく可愛いでしょ?これを着てハロウィンの夜を練り歩いたら大人気間違いなし……。
でもちょっと怖いから、一緒に来て?」
入手方法
†ハロウィッチ†ガチャ(2019/10/13 11:59まで)
ステータス
レベルHP攻撃防御速度的中抵抗
13730235229564040
60930258757392
MAX(80)11190706689104
スキル
名前リキャストスキルLvアップボーナス効果
パンプキンバレットなしLv2 ダメージ量+5%
Lv3 ダメージ量+5%
Lv4 デバフ発動率+10%
Lv5 ダメージ量+10%
Lv6 デバフ発動+10%
Lv7 ダメージ量+15%
敵1体に自分の最大HPに比例して威力が上がる攻撃を2回し、それぞれ30%の確率で、2ターンの間、ミス率アップを与える。
ナイトゴースト4ターンLv2 デバフ発動率+5%
Lv3 デバフ発動率+10%
Lv4 ダメージ量+10%
Lv5 デバフ発動率+10%
Lv6 リキャストターン-1
敵全体に2回攻撃し、それぞれ50%の確率で、1回目の攻撃で2ターンの間、的中ダウン、2回目の攻撃で2ターンの間、ミス率アップを与える。
ハロウィンパーティー6ターンLv2 リキャストターン-1
Lv3 リキャストターン-1
味方全体2ターンの間、攻撃アップと防御アップを与え、さらに行動ゲージを20%アップする。

ボイス Edit

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ゲームにおいて Edit

ハロウィン時期に合わせて始まった「†ハロウィッチ†ガチャ」にて実装されたUR2種のうちの一体。

同時実装は UR†ハロウィッチ† ここあ(水)、SR†ハロウィッチ†いろは(火)、SR†ハロウィッチ†エリザ(光)、SR†ハロウィッチ†陽彩(闇)と多い。
花織のURで初の、かつ実装当時で2体目の雷属性のドレス。
SR2019陽彩よりもマイルドに抑えた強化ターンの代わりに、スキル1.2で命中やミス率アップを誘発して相対的にダメージを減らすドレスと言える。
特にスキル2の命中ダウンとミス率アップが発動すると目に見えてダメージや状態異常率が下がる。
このことから、サバトでほぼ固定メンツになっているUREvo蒼、UREvoここあ、URアラクネいろは辺りの状態異常ばら撒きメタとして用意されたと思われる。うさぎじゃ足りなかったか…火だしなぁ
スキル的にとても優秀な支援型のドレスのため、当たったとびおは素直に喜んでいい。
ただ、花織の現在実装されているUR(ハロ花織実装当時)は2体とも水属性で、Evo花織、URスク水花織の運用ともだいぶ違う。
既存の水属性花織ドレスはそちらに回し、他属性のSR花織ドレスを使ってパラメータを上げるといい。
※エモい出ビキニ(火)、熱血チア(雷)、フラッフィーラビット(光)、アラクネ(火)とSRを4体(難易度はともかく)用意することはできる(どうせ属性違いで余るのでちょうどいい)

スキル1の「パンプキンバレット」は、多段ヒットの上、最大HP依存で威力が上がる上に最低保証30%ではあるが随時ミス率アップを誘発できる優秀なスキル。
2回ヒットで判定を2回行っているらしく、結構な確率で状態異常を誘発できる。
難点はLv7まで上げないと真価を発揮しないところか。

スキル2の「ナイトゴースト」も多段ヒットの全体攻撃スキル。さらにヒット時に命中ダウンとミス率アップが1回ずつ判定される。
威力よりもこの状態異常の命中率が肝で、全部発動した場合自軍PTのダメージや状態異常率が目に見えて下がる。もちろん相手の命中などの兼ね合いはあるのだが。
リキャストは4だが、Lv6まで上げることができれば3になりデバフスキルとして非常に優秀になる。
難点はやはりスキルレベル上げが非常にきついこと。

スキル3の「ハロウィンパーティー」は攻撃防御を2ターンの間上げる。シャドーアーマーの効果時間を減らした代わりにゲージアップを追加した感じのスキル。
リキャストも6と長く、ぶっちゃけるとSR2019陽彩の劣化スキルと言えなくもないが、SR2019陽彩と同時採用した場合、理論上ほぼずっと攻撃防御が上がっている状態を維持することができるとんでもスキルに変貌する。
ストーリー攻略に非常に有用なうえ、サバトでは防御無視のスキルでも持っていない限り、常時攻防バフ状態を相手に強要することができるため非常に厄介強力。
スキルレベルは3まで。1つ上がるごとにリキャストが1減り、最終的に4になる。

宝珠はスキルの特性上敏捷最優先。次点で体力や抵抗だろうが、敏捷に体力や抵抗がついているのを選んだほうが結果的によくなると思われる。
他に敏捷を上げたいドレスを所持していない場合は、アワビイベントのUR敏捷球を使うといい。
最速でSR2019陽彩より速度が1高いのも何かの暗示かもしれない。もっともこちらはURなのでSR陽彩よりもレベル上げの難易度が高い。
速度的に抜きたい蒼、ここあ等のドレスを最速合戦で抜くのは難しい代わりに、完全メタになりうるアラクネいろは抜くことができる。
最速合戦に勝ちたいのであれば、UR敏捷宝珠等はこのドレスのサブドレスに使ってもいいかもしれない。

いろいろ試してみた感想は「強いわこの痴女」。ぴったり張り付いた布に申し訳程度に揺れる胸が何というかもう最高としか言いようがな(以下粛清されました
耐久パに採用する場合、固さに磨きがかかる代わりに鉄板のEvo花織を外さなくてはならないというジレンマが発生する。
とにかくどこにでも使えるドレスなので、愛情をもって編成して欲しい。
スキル上げとか大変だしね…ほんと大変。

あ、?シーンは純愛だけど相変わらずぶっ飛んだシナリオなので何とも言えない気分になる。飛び散った下の家の人とか最悪だと思う

※特記事項
スキル3の速度ゲージアップだが、2019/10/09の速度とゲージアップの仕様、及び速度ゲージ上昇スキルの仕様変更により色々使い勝手が変わった模様。
今までは開幕で行動順が確定しているキャラが何人かいる状態もあったのだが、仕様変更により行動が確定しているキャラを基準に最大値が決まるようになった(?)※要検証
行動した場合ゲージが100%で行動フラグが立ち、行動した場合ゲージが0になる。
さらに全キャラで行動が一番早いキャラを基準にすべてのキャラの開始ゲージが確定したため、仮にハロ花織の行動順が一番だった場合、他の全てのキャラの速度ゲージは全員100%以下が確定する。
そのため、開幕でハロ花織が行動してゲージを増やした場合、例え2番目が敵であっても味方全員の行動順を234番目に(よほど遅くない限りは)強制的に押し上げることが可能になった。
もちろんEvoここあを速度で抜けない以上、ゲージを減らされて何もできずに凍結されて~というサバトの一連の流れは回避できないのだが、追い抜けた場合、今度は自分が連続凍結等の極悪コンボをぶち込めることになる。
とりあえず今後の修正が多そうなので別枠扱いで独立させておきました。確定事項が出そろったらシェイプしていきます。

コメントフォーム Edit


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • よりサバト向きになったバフあきさという印象、地味に継続ターン数が1減っているのでストーリー攻略にはあっちの方が向いてるかな? -- [pIAWmUkr.jI] 2019-09-30 (月) 15:24:56
  • スキル3は継続2ターン、スキルマでリキャスト4ターンか -- [WH/RY.hyxB2] 2019-09-30 (月) 20:37:46
  • リキャ4ターンで2ターンしかもたないのは耐久パには不向きかなぁ?速攻で勝負決めるデッキには合いそうだが -- [dGV3upxDTEs] 2019-09-30 (月) 22:42:40
  • 純愛…でしたか……?(何も期待していない目) -- [PNu7l3wLqbY] 2019-10-01 (火) 04:35:16
    • カテゴリとしては純愛だけど状況がトンチキすぎて素直に認めたくない… -- [eVWeTWmQgd.] 2019-10-01 (火) 10:06:56
    • 右に同じく。アレよな、エッフエル塔で壁ドン(以下略 -- [1Qefk1D6gc2] 2019-10-05 (土) 00:40:05
  • SRのあきさが3ターン継続なのにURの香織は2ターンとはこれいかに。運営の寵愛具合はあきさ>香織という事か。 -- [GTlWI3kId2U] 2019-10-01 (火) 10:04:11
    • SRあきさがぶっ壊れてるだけでこのかおりが攻防3ターン持ったら人権超えてサバト完璧に崩壊するでしょ、URだからってインフレさせてたらどうしようもない、これでも本当なら強すぎるぐらい -- [rjILqhAc9dI] 2019-10-01 (火) 22:45:45
    • バフは基本的に2ターンのものがほとんどだし寧ろシャドウアーマーが長すぎる気がする… -- [n9YHu/drju6] 2019-10-02 (水) 18:39:05
    • バベルで、シャドウアーマー1T縮めてもいいからお前が落ちないでくれ、と願ったりしたのでこれはこれであり(耐久パ) -- [zXhY7HT4V6Y] 2019-10-03 (木) 06:46:39
  • 全体に的中ダウンとミス率アップが強いわ。両方入ったらまず凍結うけない。雷属性だし、アラクネいろはに刺さる -- [FuZiNlOE6oY] 2019-10-02 (水) 10:51:21
  • スキル3の攻防付与はいいんだけど、ゲージ20%アップは防付与の時間も短縮しちゃうから少し勿体ない。攻撃系バフなら良かったのに。 -- [0FEPKWsNBoo] 2019-10-02 (水) 21:33:23
  • 行動ゲージ100%超えた分も無駄じゃないと聞いた覚えがあるが、だったらサバトの初ターンで先撃ちするのは無駄じゃないと思うんだが(こいつ先撃ちしたらバフ受けた他の3人が続いて行動するって事だよな?) Evoここあナーフ来たら先撃ちもしやすくなるかもしれないし、2019あきさナーフ予告状態なんでいろいろ注目したいですね -- [pIAWmUkr.jI] 2019-10-06 (日) 21:07:22
    • 速度横並びにしてない限り無駄じゃない(と思う)。
      ただ、行動ゲージ系は色々検証したけど、まだまだ謎が多い。行動ゲージ120%くらいで初めて行動できるらしく(行動ゲージは100%までしか見えてない上、正常に見えていない可能性大)一番手が速度350くらいだと他速度300でも割り込まれる可能性があるので過信は禁物。 -- [ip0fAWMNCjw] 2019-10-07 (月) 18:00:20
      • 検証班お疲れ様っす
        行動ゲージ系はこういうゲームではかなり重要なんで、仕様確定したら知りたいですねぇ -- [pIAWmUkr.jI] 2019-10-08 (火) 00:07:50
    • 100%超えて溜まるという仕様は間違いないと思う。
      自分もいろいろ検証したけど情報提供掲示板に書かれているのが正しいと思った。

      1.ターン進行(ゲージ伸びる)
      2.100%以上のキャラがいなければ1へ、いたら3へ
      3.ゲージが一番長いキャラが行動
      4.1へ戻る

      4から2ではなく1へ戻るっていのがやっかい。
      このせいで、1人目から順に行動していくと8人目は相当ゲージが長く溜まっていることになるので、ゲージ削り50%とかしてもゲージが全く減らない。 -- [Ib7o0n/BZG6] 2019-10-08 (火) 09:47:02
      • 要するに行動ゲージを伸ばせば↑の3に影響されるので開幕時でも効果があるけど、1キャラ行動する度にターン進行が行われるため、行動順が後ろになるほど速度差によってゲージ差が縮まり逆転される可能性が高まる。したがって、1,2キャラならともかく自キャラ3人が連続で行動するためには他の3キャラも相当な速度が求められる。

        完全に検証したわけじゃないけどおそらくこういう仕様。 -- [Ib7o0n/BZG6] 2019-10-08 (火) 10:26:49
      • サバトのページにある私が女医エリザのドーピングで検証した残骸の一部抜粋。
        速度250で速度41にドーピング=速度249に勝てる
        速度250で速度37にドーピング=速度230に負け、速度225に勝てる
        なので実際にはもうちょっと複雑っぽいです。 -- [ip0fAWMNCjw] 2019-10-08 (火) 18:08:21
      • ↑訂正
        ×速度250で速度37にドーピング=速度230に負け、速度225に勝てる
        ○速度250で速度37にドーピング=速度225に負け、速度210に勝てる
        でした。 -- [ip0fAWMNCjw] 2019-10-08 (火) 18:14:16
      • ごめんちょっとわからないんだけどその女医エリザの検証結果って情報提供板の内容と相違してる? 普通に書いてある内容通りだと思うんだけど -- [8EjmGkAJ1F2] 2019-10-08 (火) 19:25:31
      • ちょっと追加検証してきたので合わせて報告。
        速度250で速度37にドーピング=速度225に負け、速度210に勝てるは間違いだった!何度もすまん!間に一人入るとそういう状態になるので『ターン進行(ゲージ伸びる)』は正しい。実際には間に割り込みのない状態で240で勝てて、241で負ける。
        上記の勘違いによりかなり計算合わないと思っていたけど、実際はかなり近い値となった。自分で複雑にしてただけだった。

        ただ、やっぱり行動ゲージUP系スキル使用するとずれがあるのは確かなようで。ということでこっから追加検証。
        速度249で速度37にドーピング=212に勝てて、213に負ける結果。加えて女医エリザ速度214でも勝敗ラインは同数値だった。
        恐らく250と249では内部的に↑で言うターン進行が1回分余分に発生してるものと思われる。
        さらに勝敗ラインの変動の具合から少なくとも214までは更に余分にターンが増えていないと思われる。(速度207で更に余分にターン発生?)
        速度に比例した一定数値が1ターン毎に行動ゲージに加算され一定ライン(便宜上の100%)を超えたターンで加算が止まる。
        その都合上、行動ゲージUP系は先手を取れる速度に加えて、100%溜まるまでのターン進行数も考慮しないと2番手さえも効果が薄いものになると思われます。
        が、この勝敗ラインが様々な計算で試みたものの結局合致させることは出来なかった。
        私が頭悪い可能性も十分あり得るが……行動ゲージUPの使用で何か別の要素が加わってるのか、100%が詐欺なのか、ゲージが詐欺なのか……
        ※前提として、100は50の2倍の速度でゲージが増えるものとして考えてます。
        そして、次のメンテで表示がわかりやすくなるとここを見てくれてるかのような修正内容が来たので検証打ち切ります。 -- [ip0fAWMNCjw] 2019-10-09 (水) 01:57:07
  • おおお今回ゲージについての更新は実質このドレスの上方修正ですね -- [YX4OFhVyBHM] 2019-10-09 (水) 16:36:28
    • 上の人が大量に検証してくれたけどまた検証し直しですねこいつは・・・(ご丁寧にゲージ増加系がうんちゃらとか書いてるし・・・) -- [pIAWmUkr.jI] 2019-10-09 (水) 18:27:36
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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Last-modified: 2020-03-18 (水) 18:31:17